terça-feira, maio 15, 2012

Pathfinder: Advanced Race Guide - Felinos


Pessoalmente sempre fui um fã de raças felinas ( Catfolks ) para D&D, provavelmente pelo meu carinho pelo personagem Kimahri de Final Fantasy X.


Por sorte, o Advanced Race Guide irá trazer essa raça de uma maneira completa para Pathfinder e vários talentos, habilidades de ladino e até magias foram anunciadas no Blog Oficial da Paizo


Como de se esperar, são ruma raça bem agil, aonde as classes monge, ranger e principalmente ladino chamam mais a atenção, porem parece que também terão acesso a poderes misticos relacionados a sorte e magias especificas para Felinos. 


Nos poderes abaixo, o que mais me chamou a atenção foram os feats relacionados a sorte como Disarming Luck e a magia Steal Breath que me lembra muito a historia de Stephen King Cat's Eye.


Enfim, divirtam-se e já imagem seus personagens felinos. Eu adoraria fazer um Magus de lança por motivos óbvios...e vocês?

Catfolk Rogue Talents

The following rogue talents can only be taken by catfolk.
Deadly Scratch (Ex): A catfolk rogue with this talent can apply poison to her claws without accidentally poisoning herself. A catfolk rogue must have the cat’s claws racial trait and the poison use class feature before taking this talent.
Disarming Luck (Ex): Once per day, when a catfolk rogue attempts to disable a device and fails by 5 or more, she can reroll the check as a free action. She must take the result of the reroll, even if it’s worse than the original roll.
Graceful Faller (Ex): A catfolk rogue with this talent lands on her feet even when she takes lethal damage from a fall. If the catfolk rogue also has the nimble faller racial trait, she takes damage from any fall as if it were 20 feet shorter than it actually is.
Nimble Climber (Ex): A catfolk rogue with this talent gains a +4 bonus on Climb checks. If she has the climber racial trait, she can take 10 on her Climb checks even when in immediate danger or distracted.
Single-Minded Appraiser (Ex): A catfolk rogue with this talent is skilled at determining the value of sparkly things. She can always take 10 when appraising gems and jewelry.
Vicious Claws (Ex): A catfolk with this talent uses d8s to roll sneak attack damage instead of d6s, but only when she uses her claws to make the sneak attack. A catfolk rogue must have the cat’s claws racial trait before taking this talent.

Catfolk Feats

Catfolk have access to the following feats.
Black Cat
Bad luck befalls those who dare to cross you.
Prerequisite: Catfolk.
Benefit: Once per day as an immediate action, when you are hit by a melee attack, you can force the opponent who made the attack to reroll it with a –4 penalty. The opponent must take the result of the second attack roll. This is a supernatural ability.
Special: If you take this feat and don’t already have all black fur, your fur turns completely black when you take this feat.

Catfolk Magic Items

The following magic items are often created and used by catfolk.
Daredevil Softpaws
Aura faint enchantment; CL 3rd
Slot feet; Price 1,400 gp; Weight 1 lb.
Description
This pair of magical softpaw boots (see above) allows the catfolk wearing them to gain extra maneuverability while moving through hazardous areas. As a free action, the wearer can click her heels together to grant herself a +5 competence bonus on Acrobatics checks made to move through threatened squares or to move through an enemy’s space without provoking attacks of opportunity for up to 10 rounds per day. The rounds need not be consecutive. Furthermore, anytime the wearer of the boots successfully moves though the space of an enemy without provoking an attack of opportunity, she gains a +2 bonus on attack rolls against that enemy until the end of her turn.
Construction
Requirements Craft Wondrous Item, cat’s graceCost 700 gp

Catfolk Spells

Catfolk have access to the following spells.
Steal breath
School transmutation [air]; Level bard 2, druid 2, sorcerer/wizard 2, witch 2
Casting Time 1 standard action
Components V, S
Range close (25 ft. + 5 ft./2 levels)
Target one living creature
Duration 1 round (see text)
Saving Throw Fortitude negates; see text; Spell Resistance yes
You pull the breath from a creature’s lungs, dealing damage and leaving it unable to speak, use breath weapons, or cast spells with verbal components. If the target fails its saving throw, it takes 2d6 points of damage, and it cannot speak, use breath weapons, or do anything else requiring breathing, and a visible line of swirling air leaves the target’s mouth and enters your mouth.
If, during the duration, the target moves out of range or line of effect to you, the spell immediately ends. This spell has no effect on creatures that do not need to breathe air.

segunda-feira, maio 14, 2012

Pathfinder MMO

Dia 10 de Maio eu recebo no meu e-mail um Kickstarter da Pathfinder: Pathfinder Online Technology Demo. Mal pude acreditar no que lia. Sim, eles pretendem realmente e seriamente fazer um MMO baseado no sisemta de RPG mais vendido do ultimo ano.

Aparentemente eles querem revolucionar o mundo dos MMO, trazendo para os Games Eletrônicos a experiência de um jogo de mesa.

A ideia é usar um sistema bem completo aonde os jogadores terão controle da economia, através de itens criados pelos jogadores assim como seus próprios fortes e até mesmo vilarejos. Organizar o grupo como algo pequeno ou mesmo formando nações habitadas por milhares de jogadores. Encontros aleatórios e muito mais foi algumas das coisas que já apresentaram.

O importante do anuncio é que graças ao Kickstarter que foi responsável pelo sucesso de inúmeros projetos, o time do Pathfinder Online e do Goblinworks conseguiu achar um jeito de financiar o projeto. Assim como surgiu o sistema Pathfinder, o jogo de MMO será montado com ajuda de todos que quiserem participar. Se você tiver interesse, acompanhe o Blog do Goblinworks assim como o fórum da Paizo sobre o Pathfinder Online.

Sempre que surgir novidades, iremos postar por aqui. Resta torcer para que finalmente um MMO que possa ter RPG na sigla finalmente surja.
Muito XP para todos.

segunda-feira, maio 07, 2012

Campanhas Arturianas


DesignerGreg Stafford
EditoraArthaus (White Wolf)
Lançamento2005

Existem épocas históricas que caminham lado a lado com o que podemos chamar de “fatos ainda não comprovados”. Um dos exemplos que mais me fascina são as lendas do reinado de Arthur. Isto porque as lendas misturam as interessantes intrigas, constantemente presentes nas cortes, com a bravura das ordens de cavalaria.
Eu não sou o único que sustenta esta opinião. Existem inúmeros livros (As Brumas de Avalon, A Trilogia de Arthur de Bernard Cornwell) e filmes (Excalibur, Rei Arthur, Merlin, Tristão e Isolda) e, é claro, isto gera uma grande chance de se tornar um ótimo cenário para RPG.
Baseado no livro Le Morte D’Arthur surgiu o sistema de RPG chamado King Arthur Pendragon (Pendragon 5th Edition) ou simplesmente Pendragon. O sistema, bem como o livro se distanciam bastante da teoria exposta no filme “Rei Arthur” de 2004 e é bem mais a cara de "As Brumas de Avalon".
The Temptation of Sir Percival - Arthur Hacker -1894
“The Temptation of Sir Percival” por Arthur Hacker, 1894
Este sistema possui algumas falhas, que em verdade são faltas de atualizações. Utiliza ainda o velho sistema D20 invertido, ou seja, tirar 1 é um crítico, enquanto o 20 é uma falha crítica. Por outro lado o sistema de magias é bem interessante. O conjurador da magia toma dano de estafa (bashing) ao conjurar, quanto maior a magia, maior o dano. Em razão disto, em tese, é um sistema bastante voltado para a cavalaria.
A base histórica é a de um garoto (Arthur) que assume um reinado em meio à guerras contra saxões e tem a difícil missão de unificar toda a Bretanha, desunida em razão de diferença de crenças e costumes. A religião, cristianismo contra paganismo, com resquícios de judaísmo e wotanismo (religião saxã) ajudam a aumentar ainda mais os conflitos de interesse.
Das cortes e festas surge a mais bela dama que já andou pela superfície terrestre: Guinevere. Delas também surgem intrigas que dão destaque à interpretação e a um belo romance. Das ordens de cavalaria surgem os Cavaleiros da Távola Redonda e finalmente, a incansável busca pelo Cálice Sagrado.
Não são todos os RPGistas que gostam do estilo “low fantasy”, mas para quem aprecia, este sistema é uma boa pedida. Historicamente são inúmeras batalhas que ocorreram na Bretanha neste período e a busca do Cálice Sagrado pode dar o pequeno toque de fantasia que é necessário nas campanhas.
Da mesma forma que Cornwell coloca a magia em suas histórias, também o mestre poderá trabalhar suas campanhas. Um trecho de um de seus livros que tem o meu apreço é a narrativa de uma batalha de parede de escudos, em que os magos do exército inimigo são conhecidos por colocar cães enfurecidos pelo próprio demônio para quebrar a parede e desestruturar as defesas do inimigo.
Quando enfrentaram Arthur e Merlin (o mais famoso mago desta época), magicamente aparecem cadelas encantadas pela deusa do amor e impedem que a magia inimiga funcione, sustentando a barreira de escudos e enriquecendo o campo de batalha com furnicação canina.
Misturar o real com ilusão é a forma como a magia funciona em Pendragon. É possível soltar uma bola de fogo se o mago estiver em uma batalha de cerco e houver, por exemplo, uma catapulta disponível, como se a própria catapulta soltasse a bola de fogo, e assim por diante.
Enfim, o sistema, que está em sua 5ª edição desde 2005, com inúmeros suplementos pode ser bem interessante, mesmo que não seja tão conhecido. Se você é um fã das lendas arturianas então, recomendo veementemente! Vale a pena!
Que tal se juntar aos cavaleiros da Távola Redonda?



domingo, maio 06, 2012

THE WORLD OF DARKNESS: PARTE I – O RECOMEÇO

O ano de 1992 marcou uma reviravolta no RPG. Foi neste ano que a White Wolf lançou um RPG que se tornaria cultuado em todo mundo e que conquistaria inúmeros fãs ardorosos. Pela primeira vez, um RPG permitia aos mestres e jogadores explorar temas bem mais obscuros e sérios, muito além das masmorras e dragões existentes até então. Temas como a sedução das trevas, a luta contra o mal interno, o desejo de quebrar os limites e desafiar os terrores mais pessoais eram pela primeira vez apresentados em um RPG de maneira contundente.

Tratava-se de Vampire: The Masquerade, um projeto de primeira, que buscava atingir um público mais maduro. Era uma proposta bastante ousada. Para começar, os jogadores encarnariam seres que usualmente eram descritos como monstros. Seres que – atentem para a originalidade – não são sequer humanos, mais ainda, sequer estavam vivos. Os jogadores seriam Vampiros – ou na linguagem do jogo Kindreds, presenteados com a imortalidade, mas amaldiçoados pelo desejo de sangue, obrigados a vagar pela noite eterna.

Em suas páginas, Vampire apresentava os leitores a um mundo semelhante ao nosso, mas retratado de uma maneira extremamente pessimista. Tratava-se do Gothic-Punk World. Os dias eram mais curtos nesse lugar, as noites mais escuras. Nos becos, criaturas sem vida espreitavam, vivendo entre a população mortal e dela tirando seu sustento. As grandes questões que o jogo suscitava eram: “Quem somos? Por que fomos amaldiçoados? Qual a razão de minha existência e se é justo ser um lobo entre os cordeiros? Como conviver com a besta que demanda sangue dentro de si mesmo?” O jogo criava um pano de fundo rico em questionamentos e dualidades. Mais do que tratar dessas questões, Vampire criava um panorama incrivelmente detalhado do que era ser um vampiro.



Desde sua iniciação, passando pelos ensinamentos de um mestre (sire), pela descoberta de como se alimentar, do que era permitido, do que era proibido, de quais as extensões de seu poder e as suas vulnerabilidades e sobre compartilhar sua herança de trevas, Vampire trazia ainda tipos diversos de Vampiros, uma associação milenar dessas criaturas, seres que escolhiam a companhia uns dos outros para suportar o fardo. “Nossa Raça, nossa sina”. Regras, o livro propagava, seriam colocadas em segundo plano. A interpretação era o cerne do jogo.
Nunca se deu tamanho destaque para o “R” de Role Playing Game.

Com o tempo, Vampire foi conquistando a sua fatia no mercado de RPG mundial. Reclamando seu lugar entre os jogadores já veteranos e, mais importante, criando uma multidão de novos jogadores. Foi assustador ver como o “Efeito Vampire” conquistou o público de RPG. Em um ano eram centenas de jogadores de D&D e Gurps, no ano seguinte seriam milhares de jogadores de Vampire: The Masquerade. Com suas camisas pretas, mencionando termos como Camarilla, Antediluvianos ou Vitae, a moda Vampire chegava como um furacão. Era cool jogar como Kindred.
Uma vez acalmado o frenesi de seu lançamento, era tempo da White Wolf consolidar sua posição. Seguiram-se então os livros seguintes da linha Vampire. Foi aí que as coisas começaram a desandar.
Houve o lançamento de outros livros de criaturas como Lobisomens, Fadas, Magos e demais criaturas, depois foram os livros de clãs, livro para o mestre, livro para os jogadores e livros sobre determinados lugares – os chamados By Night. Começaram a surgir idéias conflitantes entre um livro e outro, inclusive livros mal escritos e, pior, elementos que colocavam em cheque o próprio caráter inovador do jogo.

Os clãs iniciais, que se limitavam a sete, tornaram-se, com o tempo, treze. Depois, somaram-se inúmeros outros pequenos clãs, que nada acrescentavam (muito pelo contrário). Vampiros que não poderiam ter seu sangue misturado logo havia aquele jogador querendo jogar com um Vampiro misturado com Lobisomem. O número de vampiros existentes em cada cidade duplicou, quadruplicou em aventuras jogadas pelo mundo através de teatro (Live Action), fazendo parecer estranho que uma superpopulação como aquela jamais tivesse sido descoberta. As disciplinas, os poderes dos vampiros, que originalmente possuía cinco níveis, converteram-se em poderes típicos de super-heróis, com dez níveis. Era isso que eles se tornaram, super heróis com presas. Figuras da história foram transformadas em criaturas sem mais nem menos. Al Capone se tornar vampiro foi o cúmulo do mau gosto, assim como Helena de Tróia viver em Chicago. A impressão era de que nada de real importância na história da raça humana poderia ser creditado exclusivamente a ela. Os vampiros sempre estavam por trás de tudo, eles eram as molas mestras do desenvolvimento humano. Pior de tudo eram os plots da ambientação, que volte e meia versavam sobre conquista global ou destruição da humanidade. Chegaram ao cúmulo de mortais caçadores acordarem um Antediluviano apenas para fritá-lo com um satélite equipado com sistema de raio laser. Por favor, respeitem a inteligência das pessoas... o que aconteceu com os temas introspectivos propostos?

Vampire aos poucos ia perdendo aquele ar de originalidade; tornando-se ridículo, inverossímil, uma caricatura de sua proposta inicial. Ele ainda agradava muita gente e sei que muitos não vão concordar com o que eu escrevi acima, mas aquilo que ele almejava foi deixado de lado quase que por completo. Decidi parar de ler, jogar e tentar mestrar Vampire. Sentia-me ridículo tentando compreender as reviravoltas em certas tramas. Houve uma certa debandada, nada que pudesse arranhar o status que Vampire tinha conquistado, mas aos poucos esses defeitos minaram a própria estrutura do jogo. Era preciso fazer alguma coisa, sobretudo depois que o D&D se reformulou por completo transformando o mercado editorial de RPG em uma quase franquia do D20 System.

Os livros White Wolf precisavam ser reformulados. Precisava passar por uma transformação tão grande quanto aquela que o D&D havia enfrentado, mudando todos os cenários existentes. Em termos de jogo, ele precisava passar de nível. A primeira medida tomada pelos responsáveis pelo World of Darkness foi decretar o fim do universo Gothic-Punk criado. Nada melhor do que uma faxina completa, portanto a White Wolf encerraria a franquia do “old” World of Darkness de modo radical. O fim do mundo era tema recorrente em praticamente todos os seus títulos, tivesse ele o nome Gehena, Apocalipse, fim do mundo, ou seja lá o que fosse. Nada mais justo do que fazer esse fim dos tempos acontecer de uma vez por todas. Seria uma forma de respeitar os leitores e não encerrar de forma insossa uma relação de tantos anos. Os responsáveis pelo World of Darkness juram de pés juntos que ele era para ter início meio e fim. Bem, nós jogadores estivemos diante do glorioso início, assistimos com desapontamento o meio e nos espantamos (positiva ou negativamente) com o fim. Se a reformulação foi motivada pela necessidade clara de um novo começo ou pela linha narrativa traçada pouco importa... o que interessa é constatar que o antigo World of Darkness morreu (Final Death mesmo!).
Bem, chega agora o momento da ressurreição. Acredito que ressurreição seja a palavra errada, o jogo passou por tantas mudanças que é melhor compreender o lançamento de World of Darkness, ou mais conhecido como “New” World of Darkness como um novo começo. E um começo extremamente promissor.

O primeiro da nova série de terror, agora gótico moderno seria o livro básico, conhecido como World of Darkness (Mundo das Trevas). Este livro irá trazer a nova cara do cenário gótico-moderno. De começo já existem grandes mudanças em como o livro se relata, em um conto mortal sobre fatos misteriosos que ocorrem enquanto um pesquisador viaja sobre o mundo.
A White Wolf inovou. Criaram em seu livro básico regras compatíveis com qualquer outro livro que venha a disponibilizar posteriormente, mantendo as regras básicas como rolagem de dados, armas básicas e atributos para criação quase 100% compatíveis para que ocorra menos conflito entre os monstros (sejam mortais ou não), e para que se tenha uma campanha mais equivalente sem tanto conflito de regras.

Além disso o livro te dá a possibilidade de montar personagens humanos (mortais), e mestrar (ou fazer personagens) de aventuras como tais, ao bom e velho estilo de Project Twilight e outros projetos do ano conhecido como “Year of the Hunter” (Ano do Caçador).

Agora mais do que nunca mortais podem fazer a diferença na história, e contos como Walking Dead, Van Helsing e demais cenários está mais fácil e propício do que nunca para se mestrar. E o melhor, ele se torna um livro imprescindível (como livro base) para Vampiros, Lobisomens, Fadas, Magos, e mais novas criaturas como o livro “Scion”, “Promethean” ou até mesmo aprimorar o seu mortal com livros de caçadores o “Hunter – The Reckoning” (sim, tem jogo dele nos videogames Playstation e Nintendo)!



Embora ainda exista grandes adeptos ao antigo sistema, recomendo testar o novo mundo. Irei no próximo capítulo citar vantagens de porquê utilizar o novo sistema, e o que mudou do antigo para o atual.

Boa sessão a todos!!

Paulo Godoy

quinta-feira, maio 03, 2012

Pathfinder: Advanced Race Guide - GOBLINS!

Goblins.

Clássicas criaturas usadas nos primeiros combates de qualquer campanha, sempre fracas mas com um incrível potencial de humor e diversão, mas sem esquecer que podem ser bem maldosas quando preciso.

No Pathfinder são as criaturas que mais tem desenhos e até mesmo um livro próprio, We Be Goblins! (alias com download em PDF gratuito) e nada mais justo que terem uma participação special no próximo livro da Paizo

Pelo Blog da Paizo parece que a ideia é saciar a vontade de muito player que conheço e abrir um leque de arquétipos ,talentos e afins para facilitar a vida daqueles que adoram a ideia de jogar com Goblins. De exemplo irei colocar na integra as vantagens de um Alquimista Incendiário, que tem tudo a ver com a piromania dos Goblins de Golarion ( O cenário oficial de Pathfinder )

Fire Bomber (Alchemist)

Fire bombers are exceptionally good at using bombs to burn creatures and blow things up, but are not quite as good at creating other types of bombs or extracts. A fire bomber has the following class features.
Weapon and Armor Proficiency: A fire bomber treats torches as a simple weapon.
Goblins - Pathfinder
Arte de Andrew Hou
Fire Bombardier (Su or Ex): At 1st level, when a fire bomber throws a bomb that deals fire damage, all creatures in the splash radius take an additional point of damage per die of fire damage dealt. Fire bombers only add their Intelligence bonus to damage from bombs or alchemical substances that deal fire damage. This otherwise works like the alchemist's bomb and throw anything abilities. This ability alters bomb and throw anything.
Bonus Feats: A fire bomber can select the Burn! Burn! Burn!, Fire Tamer, or Flame Heart feat in place of a discovery.
Fiery Cocktail (Su): At 4th level, whenever a fire bomber uses a discovery that deals damage other than fire damage, he can split the damage dice evenly between the bomb's primary damage type and 1d6 points of fire damage; when there is an odd number of damage dice, the odd die of damage comes from the primary damage type. For example, an 8th-level fire bomber could throw a concussive bomb that deals 2d6 points of fire damage and 3d4 points of sonic damage. Additional effects from the bomb still apply, but the save DC for admixture bombs is reduced by 2. This replaces the alchemist's 4th-level discovery.
Fire Body (Ex): At 8th level, a fire bomber adds elemental body I to his extract list as a 3rd-level extract. Elemental body extracts prepared using fire body are limited to fire elementals only. This ability replaces poison resistance +6.
Improved Fire Body (Ex): At 10th level, fire bombers add elemental body II to their spell list as a 4th-level extract. Elemental body extracts prepared using improved fire body are limited to fire elementals only. This ability replaces poison immunity.
Greater Fire Body (Ex): At 14th level, fire bombers add elemental body IV to their spell list as a 5th-level extract. Elemental body extracts prepared using greater fire body are limited to fire elementals only. This ability replaces persistent mutagen.
Discoveries: The following discoveries complement the fire bomber archetype: fire brand, rocket bomb (see sidebar); explosive bombs, fast bombs, inferno bomb, precise bombs (Advanced Player's Guide); breath weapon bomb, explosive missile, immolation bomb (Ultimate Combat); bottled ooze, confusion bomb, strafe bomb (Ultimate Magic).

quarta-feira, maio 02, 2012

D&D 5a Edição - Pequenos Problemas

Goblin ficou triste
Arte por dron111
Os primeiros problemas surgiram para o DnD 5a Edição. No dia 25 de abril Monte Cook anunciou em seu blog oficial o seu desligamento do projeto. Segundo ele não foram por motivos de time, que em suas palavras é ótima e com certeza fará um bom trabalho, mas sim problemas com a politica da Wizard of the Coast ( para variar ).

Realmente é um problema, sendo que muitos consideram que a primeira saída de Monte Cook foi o resultado da frustrada 4a Edição fora que suas publicações independentes ganharam uma série de prêmios mostram o quanto a WotC saiu perdendo com esse desligamento.

Ainda segundo Monte Cook, ele não irá deixar de prestar consultoria, mas duvido que a saída não abale os muitos fãs que ficaram atentos exatamente por ter alguém do nível de Cook envolvido com o projeto.

Mais noticias serão postadas conforme saírem