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quarta-feira, abril 25, 2012

De DM para DM: Dicas sobre tempo de aventura



PREPAREM AS ARMAS E PERGAMINHOS, A SESSÃO VAI COMEÇAR!


Sábado, quando a noite cai, iniciamos nossas sessões de RPG que nos levarão, por horas a fio, para outro mundo totalmente diferente. O mestre dá início à sessão e nossas mentes fazem uma viagem que esperamos durante toda a semana para acontecer. Mas quanto tempo durará esta viagem? Qual é o tempo ideal para duração de uma sessão?
Sessões de RPG podem variar em muitos aspectos, mas as principais: o sistema utilizado, a habilidade de descrição do mestre e imaginação dos jogadores. Estas são as características que irão delinear o tempo de uma sessão. Mas veja, o principal é conseguir divertir mestre e jogadores.



Uma sessão de RPG pode ser facilmente comparada a uma parte de um livro, tem enredo, personagens, cenário... O mestre irá descrever o cenário para que as personagens possam interagir.

Como nos livros temos autores que são bem descritivos, falando sobre cada detalhe de uma cena em que “a primeira gota de orvalho cai sobre o solo fazendo florescer a primeira flor da primavera que desabrocha nos campos límpidos e esverdeados da planície do norte”, também nas sessões de RPG temos os mestres que narram desta forma. Eu não estou falando num sentido pejorativo, quanto maior a descrição, mais os jogadores vão conseguir elementos para se ambientar. Por outro lado, quanto menor a descrição, mais os jogadores terão que se utilizar se sua imaginação.


Da mesma forma nos livros, por exemplo, “O Senhor dos Anéis” de Tolkien é bem descritivo, por isto ele tem a capacidade de descrever um elfos, anões, hobbits para o público não nerd. Já as trilogias de Bernard Cornwell são mais objetivas, menos descritivas, se comparadas à Tolkien, mas não necessariamente piores.

Claramente, uma dica para mestres que têm jogadores iniciantes em suas mesas é que tentem descrever o maior número de detalhes possível, pois jogadores iniciantes têm maior dificuldade de visualização. Logicamente o jogo ficará mais longo.
Jogar aos finais de semana é clássico. Passar noites de sábado dentro da sessão até o primeiro jogador dormir na mesa. No entanto, para alguns de nós fica cada vez mais difícil jogar aos finais de semana, sábado então, nem pensar, talvez no domingo a tarde.


Bom, a solução que nosso grupo de RPG conseguiu arranjar foi a de jogar durante os dias de semana. Sim, dá certo. Jogamos toda semana das 19:30 às 23:30 mais ou menos. Lógico que isto exigirá um pouco mais de experiência e esforço dos jogadores, pois a narrativa tem que ser mais simples. Mas lembre da comparação com livros, não necessariamente o jogo mais veloz será pior.



O importante de uma campanha com jogos curtos é a constância. Se o jogo for pelo menos semanal, os jogadores terão a lembrança clara sobre o que aconteceu na sessão anterior e isto facilitará a narrativa, bem como o desenvolvimento das tramas.
O que queremos dizer com isto é que o jogo curto e constante pode substituir as sessões de grande duração caso você não disponha mais de tanto tempo de uma só vez para jogar, pois de fato nós sabemos que muitos jogadores se afastam do RPG exatamente por este motivo: não dispor mais de finais de semana para jogar.


Que tal tentar uma campanha de jogos durante a semana? Pode me convidar que eu jogo! De 8 ou 4 horas o importante é se divertir!

sexta-feira, setembro 19, 2008

De DM para DM - Dicas sobre NPCs

rpg_table Em primeiro lugar fico feliz que meu blog tenha ajudado algumas pessoas ( principalmente a sessão de downloads que fez tanto sucesso ), e mais feliz ainda em receber mails me incentivando e elogiando.

Sinto falta de criticas, mas com certeza elas virão..rsrs

Enfim, conversando com um dos que enviaram e-mail e mais outras pessoas descobri que muitos DM ficam desesperados ou com problemas ao criarem NPCs.

Darei uma dica que aprendi com o passar dos anos e com as inúmeras aventuras e campanhas que narrei,

Não façam ficha a não ser que extremamente necessário.

Simples assim, mas nuca se esquecendo de não roubar também. Alias, NUNCA roubem para os personagens irem para tal caminho, atacarem ou não atacarem certo NPC e etc.. me assustei ao descobrir que MUITOS DMs faz isso. ( irei retomar esse ponto em outra ocasião )

O ideal na hora de usar um NPC instantâneo é se basear nos jogadores...prestando atenção na ficha deles.

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Iron Kingdoms
No Quarter #6
© Privateer Press, 2006
Artista: Eva Widermann
Ex:. Se o NPC é mais fraco que os PCs, use os valores de um dos personagens que tenha mais a ver com um pênalti de -2 a -5, se for de poder igual use os mesmos bônus e se for mais forte some +2 a +5. Com HP aumente proporcionalmente também, ( algo como – ou + 30% ) de acordo com a necessidade, ou simplesmente não anote o HP.
Decida quando o combate já chegou num estagio X em que o vilão poderá morrer de forma que o combate se torne épico!
Como num ataque critico de algum personagem.

Isso não deve se tornar uma regra, use o bom senso e logo verá que para NPCs que não sejam importantes mesmo, basta ter uma noção de regra e de quais poderes eles teriam no nível que deveriam estar.

É importante o DM ter um bom conhecimento de regra e das magias, pois terá que usar as magias na hora, conforme for relevante para o NPC.

Isso facilita muito a vida, e deixa o jogo muito mais narrativo e longe de regras, mas como já disse não é para ser usado como uma ferramenta de controle, não é para roubar. Quando o NPC apanhar bastante, que ele morra ou fuja, mas que o PCs possam fazer o que puderem e terem uma chance.

No mais, é só, logo teremos alguns LOGs de aventuras de colaboradores e da minha campanha de 4th edition, que começarei a colocar aqui como exemplo de aventura de 4ª edião!

Abraços e muito XP a todos.



Leandro Pugliesi
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