quarta-feira, abril 30, 2008

Conto: Ygnabach - De repente, Pégasus!

"O Planeta Skeptna é onde vivo. Se você teve interesse em conhecer mais sobre mim ou sobre meu planeta, clicando no meu perfil, deve saber que esta terra onde vivo é cercada de fantasia e magia. Alguns povos acreditam em estórias passadas de geração para geração. Existem alguns contos e lendas que percorrem toda Skeptna. Essas estórias remontam crenças ou fatos antigos que traduzem a esperança dos seres que andam sobre esta terra. Abaixo você vai conferir um conto dos centauros, o que pode tornar mais real sua experiência no Planeta criado por Yimnaax."

Imagine que você pode ganhar asas... É o que os poucos centauros de Skeptna que crêem em Yimnaax acreditam que terão. Existe essa lenda sussurada entre os mais antigos centauros dessas terras que fala sobre a redenção daqueles que servem a Yimnaax.

Diz-se entre este povo veloz que depois da Grande União, quando tudo for consumado e restaurado, haverá uma transformação especial naqueles que são centauros puros: eles ganharão asas e perderão sua parte humana para virarem Pégasus. É desta forma que a tradição centaura passa esperança para as gerações que estão se seguindo.

Eles também afirmam que Luptalaar, o Grande Centauro Branco, proferiu palavras proféticas sobre este momento:

"Renúncia e dor terão de passar. Ygnabach é o caminho a trilhar. A Força Maior servida será com corações puros voluntários ao se entregar. Na Restauração quando tudo se findar, centauros livres pairarão pelo ar. Com asas e crinas brancas a voar. Como cavalos alados nosso povo viverá"

Tornar-se um cavalo alado é a honra adquirida por aqueles que estiveram na terra e conseguiram testemunhar da unidade em Yimnaax e da pureza de coração. Isto não é algo simples, eles sabem, mas que é única a forma de demonstrar a servidão e a entrega à Força Maior.

Os centauros acreditam que mesmo em meio a escuridão que se abate gradativamente sobre Skeptna, são necessários alguns passos: esforço, dedicação da vida, renúncia e servidão sincera a Yimnaax.

Quando todos os sinais estiverem completos, quando Shrany (Sol) brilhar intensamente sobre os campos, quando Yimnaax reestabelecer a comunhão com o espíritos dos skeptnianos (anões, centauros, homens, goblins e as raras fadas) e dos seres que habitam a terra, aqueles que tiverem trilhado o caminho de purificação chamado Ygnabach serão transformados em cavalos alados (que eles chamam de Tulinar) que resplandecerão a glória da Força Maior.

quinta-feira, abril 24, 2008

Tradução de Novidades 4a Edição ::: Quests

Os artigos da coluna Design & Development ( Design e Desenvolvimento ) tem sido escritos desde Setembro de 2005, um dos mais importantes. Com a chegada da 4ª Edição e todos focados nessa nova edição, essa coluna agora será o principal veiculo que irá cobrir a 4ª Edição. Não iremos apenas mostrar surpresas novas, mas também explicar como e porque surgiram. Mantenha em mente que o jogo ainda está em fluxo conforme os desenvolvedores do jogo trabalham. Você estará dando uma olhada por detrás da cortina do progresso do jogo, então sinta-se a vontade par mandar seus comentários para dndinsider@wizards.com

Em D&D, as palavras "aventura" e "quest" são virtualmente sinônimas. Ambas significam uma jornada, imersa em perigo onde você insere um propósito específico. Algumas vezes brincamos que o jogo é apenas matar monstros e pegar seus ítens, mas a realidade é que o jogo é sobre aventuras. Você en20071121_drdd_1thtra na caverna e mata monstros com um grande propósito em mente: parar seus ataques em caravanas, resgatar o companheiro que eles capturaram, devolver o Cetro perdido dos Reis de Adamantine para o verdadeiro descendente destes reis.

Quests são a espinha dorsal da história que une confrontos em aventuras. Eles tornam-se o que deveriam, de outra forma, ser séries de combates separadas e interações dentro de uma narrativa - história com um começo, um meio e um fim cheio de clímax. Elas dão aos personages uma razão por fazer o que eles fazem, e um sentimento de realização quando eles alcançam seus objetivos. 

Quests podem ser principais ou secundárias, elas podem envolver todo o grupo ou apenas um único personagem com objetivos pessiais, e elas tem níveis como as batalhas. Completar uma quest sempre traz a recompensa de pontos de experiência (iguais aos de nível de batalhas por uma quest principal, ou de nível de monstros por uma quest secundária), e também traz recompensas monetárias também (em média com a recompensa de XP, balanceado com o resto o tesouro na aventura). Elas também podem trazer outras recompensas, claro - concessões de terras ou títulos, a promessa de um favor futuro, e muito mais.

A idéia de recompensas em quests não é nova em D&D. A Segunda Edição, em particular, promoveu a idéia de dar recompensas de experiência quando os jogadores completam as aventuras durante o jogo. As regras de quest na 4ª Edição são diretamente derivadas desta idéia, integradas no sistema de recompensas no jogo. Elas são regras que circundam a história do jogo, uma maneira de manter os jogadores conscientes de seus propósitos por trás de toda a aventura.

Uma das sugestões na 4ª Edição Guia de Mestres Dungeon é ar aos jogadores uma imagem visual, representação tática da quest desde se início. No começo da aventura, depois que o barão tenha resumido para os personagens a sua missão e ter sido intimidado a pagar mais do que ele planejara, você pode dar aos jogadores uma carta introdutória falando toos os detalhes da quest - incluindo as recompensas para os participantes. No meio da aventura, quando os personagens acham a chave com um rubi encrustrado em seu arco, você pode dá-los uma carta, dizendo a eles que achando a fechadura correta é uma quest.

Quando os jogadores tiverem cartas ou alguma outra representação visual de suas quests, fica fácil para eles lembrarem-se o que deveriam fazer - e livrarem-se dos objetivos que podem ser contraditórios. É realmente uma ramificação interessante o sistema de quests: Tudo bem em dar aos jogadores quests que eles não completem, quests que conflitem uma com as outras, ou quests que conflitam com a personalidade e os valores dos personagens.

Por exemplo, o mentor do grupo é um Paladino a quem podem perguntar para achar e destruir o Livro Rubi de Savrith, o Imortal. Ao mesmo tempo,  um personagem desonesto está oferecendo ao gatuno uma suma memorável pelo mesmo livro, e a pesquisa do mago se torna uma referência para um ritual contido no Livro Rubi que os personagens necessitarão para completar outra quest. Três quests são a questão, e depende os jogaores decidirem o que querem fazer.

Aí está uma estória que é muito rica e mais interessante o que simplesmente ir à caverna e ver que tesouro está lá.

Olá RPGistas!Aí você lê a matéria, olha ali embaixo e lê o nome do colaboraor:Mestre Ylykatop

"What the hell..?"

Só entrar no perfil pra conhecer a mim, ao meu mundo também.  Que Yimnaax seja com você!

Esse texto foi escrito originalmente por James Wyatt
Link para Matéria Original
aqui

Criação de Cenário

Conversando com meu amigo Mestre Ylykatop me surgiu a idéia de escrever uma matéria sobre criação de cenário.

Não sei se sou o único que ADORA fazer cenários para mestrar. Não que os pré-existentes ( como Eberron, Forrgoten Realms, World of Darkness: Chicago , Banestorm: Yrth e muitos outros ) sejam ruins, muito pelo contrario. Já tive a oportunidade de narrar/jogar em vários cenários e geralmente eu gosto muito deles.

Mas de vez em outra me surge uma idéia tão grande que preciso de um cenário inteiro para poder desenvolver a aventura, e isso me aconteceu diversas vezes na vida.

Não irei por uma receita de como criar um cenário, mas apenas os guias q eu uso para criar os meus e arrisco dizer que geralmente deu certo.

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Enfim, de inicio, você precisa do mais importante e as vezes o mais difícil, uma idéia! Normalmente uma trama/historia que você queria narrar mas não encontra um cenário aonde ela se encaixa.

Tem duas maneiras de se começar um cenários e acho as duas excelentes, já que cada uma tem seu mérito.

A primeira seria bem simples...você cria sua trama, NPCs principais e cria apenas o local aonde a aventura começa. Uma vila, a cidade ou no maximo o feudo/bairro/reino aonde irá acontecer o começo da aventura. Permita que os personagens venham de lugares que eles imaginem e adapte para o que você deseja para a sua aventura, e faça com que a aventura cresça por si só o mundo a sua volta. ( e lembre-se de anotar tudo de novo que surge, você nunca saberá quando aquele taverneiro poderá se tornar um líder mercenário para caçar o desgraçado que tirou a virgindade de sua filha )

Como exemplo lembro-me de uma campanha aonde eu queria um tema bem espiritual. Eu sabia o que queria para o mundo, mas não tinha nenhuma estrutura na cabeça, como reinos, governo...nem mesmo como a sociedade funcionava e as limitações para criação de personagens baseados em raças/regiões.

O que eu fiz foi razoavelmente simples. Criei uma única vila aonde os personagens iriam começar. Defeni a economia da vila, quantas pessoas de cada raça havia, principais moradores, sistema de governo e etc ( sim eu sou detalhista, você não precisa ser tão radical como eu..rs ).

Com tudo isso criado, falei da vila que eles iriam começar, e para criarem pequenas historias. O que sabiam do mundo? Nada..nunca saíram da vila e as informações que chagavam a ela eram vagas e fantasiosas.

Dessa vila o mundo cresceu, vilões surgiram, reinos se formaram, sociedades complexa se formaram cada uma a sua maneira e acabei desenhando um mapa mundo com coisas que no final da campanha não foram usadas e ainda por cima deram ganchos para outras aventuras/campanhas.

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Enfim, essa maneira alem de mais fácil é a mais divertida também, pois você não corre o risco de preparar um cenário super complexo depois deixar de jogar porque a namorada de um dos jogadores terminou com ele e ele ficou em depressão ( acontece mais do que eu imaginava ).

Na próxima parte irei discutir a parte mais trabalhada da criação ( e que mais gosto ) junto com alguns links de conhecimento geral que poderão ajudar a criação de cenário.

Aqui tem um link de um livro super raro e que eu acho que valha a pena comprar para quem se interessar em criação de mundos. World Builder's Guidebook