quinta-feira, fevereiro 21, 2008

Tradução de Novidades 4a Edição ::: Regras Gerais

Os artigos da coluna Design & Development ( Design e Desenvolvimento ) tem sido escritos desde Setembro de 2005, um dos mais importantes. Com a chegada da 4ª Edição e todos focados nessa nova edição, essa coluna agora será o principal veiculo que irá cobrir a 4ª Edição. Não iremos apenas mostrar surpresas novas, mas também explicar como e porque surgiram. Mantenha em mente que o jogo ainda está em fluxo conforme os desenvolvedores do jogo trabalham. Você estará dando uma olhada por detrás da cortina do progresso do jogo, então sinta-se a vontade par mandar seus comentários para dndinsider@wizards.com

Pegue um D20. Jogue um numero alto.

Essa é a regra básica da 4ª edição, assim como era na 3ª, mas a nova edição deixa essa mecânica mais sólida do que nunca.

Já ficou de frente com alguns daqueles Teste de Proteção do estilo “ ou salva ou morre”? Horas, semanas ou mesmo anos de jogo ficam na balança. Tudo se resume a aquela única jogada. Existe drama naquele momento, mas não um drama que você criou e muito menos que você queira!

Isso já era na nova edição

Já jogou com um mago e ficou invejando a animação dos outros jogadores quando eles rolam acertar críticos? Desejou o mesmo para suas magias?

Na 4ª edição você terá tudo isso.

Já teve alguma confusão ou erro de calculo sobre o CA normal contra seu CA de toque e seu CA surpreso?

Não se preocupe mais na 4ª ediçãocore_01

Se você quer saber se conseguiu ou não ter sucesso em fazer uma certa ação na 4ª edição, agarre seu D20 e tente rolar um valor alto. Assim como na 3ª edição você irá adicionar um modificador a essa jogada, que estará marcada na sua ficha de personagem, e ainda irá checar se haverá bônus ou penalidades por causa de seus aliados ou outra situações. A diferença principal na nova edição é o que você rola e o que você adiciona.

As defesas básicas ainda continuam ( CA, Fortitude, Reflexo e Vontade ), mas agora todos eles funcionam mais como CA. Quando um dragão soltar uma baforada de fogo, ele ira atacar seu Reflexo e dar metade do dano caso erre. O Mestre irá rolar o D20, adicionar os modificadores do dragão e perguntar o valor do seu Reflexo. O Dragão poderá tirar um 1 e errar automaticamente não importa o quanto ele é mais forte que você, mas também existe a assustadora possibilidade dele tirar um critico e dar dobro de dano.

O pessoal que já está acostumado com o novo sistema de Star Wars Saga , irá reconhecer esse conceito, mas ele evoluiu um pouco para melhor se adaptar ao D&D. Na 4ª edição quando uma criatura precisa apenas tocar para soltar uma magia, ele mira seu Reflexo. Quando você estiver surpreso, você oferece uma vantagem de combate, mas não ira precisar procurar por um CA em especial na sua ficha – os números normais irão funcionar normalmente. Quando um fosso se abre do nada abaixo de você, você faz um teste para saltar do perigo, mas se uma besta escondida atira uma seta em você, ela terá de acertar o seu CA.

O que queremos dizer que estamos resumindo fazendo uma otimização no sistema é isso que queremos dizer: fazer decisões de desenvolvimento que façam o aprendizado e o uso do jogo menos difícil, enquanto mantemos o sistema bem robusto. E fazer mais divertido com esse resultado.

Esse texto foi escrito originalmente por Matthew Sernett
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quarta-feira, fevereiro 20, 2008

Tradução de Novidades 4a Edição ::: Cosmologia

Os artigos da coluna Design & Development ( Design e Desenvolvimento ) tem sido escritos desde Setembro de 2005, um dos mais importantes. Com a chegada da 4ª Edição e todos focados nessa nova edição, essa coluna agora será o principal veiculo que irá cobrir a 4ª Edição. Não iremos apenas mostrar surpresas novas, mas também explicar como e porque surgiram. Mantenha em mente que o jogo ainda está em fluxo conforme os desenvolvedores do jogo trabalham. Você estará dando uma olhada por detrás da cortina do progresso do jogo, então sinta-se a vontade par mandar seus comentários para dndinsider@wizards.com

Mundos secretos e domínios invisíveis envolvem o mundo de Dungeons & Dragons. Domínios divinos, caos elemental, impérios das sombras e reinos das fadas são todos parte do mundo. A maioria dos mortais sabem pouco sobre esses lugares, mas heróis são outra questão. Heróis geralmente aventuras que o levam para dimensões estranhas e distantes.

O Feywild ( Fey é o termo usado para definir fadas e coisas sobrenaturais em geral, Wild seria selvagem e todos os termos relativos, como floresta, desertos, etc. Até chegar uma tradução Original, o melhor é usar o nome em Inglês mesmo )cosmo_01

O mais perto dos mundo alternativos é o Feywild ou o reino das fadas. È como uma imagem espelhada do mundo mortal, uma dimensão paralela aonde os traços naturais da terra e do mar estão de um modo bem parecido. Se uma montanha esta num certo lugar no mundo moortal, uma montanha similar estará no lugar correspondente na Feywild. Entretanto, a Feywild não é uma reprodução exata. Estruturas terrenos que foram construídas não são copiadas no reino das fadas, assim, um vale coberto por um campo de agricultura e cidades no mundo mortal poderá existir como uma área totalmente intocada.

As mais variadas vistas existem na Feywild, vistas que irão tirar seu fôlego, porem a Feywild é longe de ser um lugar seguro. Heróis que visitem a Feywild poderão encontrar

· Uma clareira de uma floresta coberta de musgo aonde um druida maligno derrama o sangue de viajantes descuidados nas raízes de arvores sedentas;

· A torre de um Encantador Eladrin;

· O castelo de um Rei Fomorian nas estreitas e esplendidas cavernas no Subterrâneo ( Underdark ) das fadas; ou

· Um labirinto de espinhos aonde bruxas dríades guardam uma relíquia maligna.

O Shadowfell ( Algo como sombras terríveis, sombras cruéis e por ai vai )

Assim como a Feywild é uma imagem espe lhada do mundo natural, também é o mesmo com o Shadowfell. No Shadowfell, contudo, o mundo mortal é imitado de uma forma diferente. O Shadowfell é a terra dos mortos, aonde os espíritos dos mortos tentam prolongar seu tempo numa reflexão sombria do que era suas vidas antes de silenciosamente sumirem bem alem de qualquer conhecimento. Algumas criaturas mortas-vivas nascem no Shadowfell e outras estão ligados a ele, mas algumas criaturas vivas rondam esse reino dominado pela noite.

Como a Feywild, o Shadowfell reflete o mundo mortal de modo imperfeito. Cidades, castelos, estradas e outros objetos construídos no mundo mortal existem no Shadowfell quase aonde deveriam estar, mas eles estão transformados em caricaturas arruinadas. O eco sombrio de um porto de sucesso no mundo mortal pode ser um porto desolado e destruído aonde as margens são cheias de esqueletos de navios podres e aonde era um cais ocupado agora está abandonado, a não ser claro por um ou outro viajante furtivo e silencioso. No Shadowfell, os heróis podem encontrar:

· Uma torre de um necromante;

· Um castelo de um sinistro Lorde shadar-kai, envolto por uma floresta de espinhos negros;

· Uma cidade arruinada a muito tempo por pragas e locura; ou

· O reino envolto por nevoas de Letherna, aonde a terrível Rainha Negra domina um reino de fantasmas.

O Caos Elemental

Nem todo o cosmos é ligado diretamente com o mundo mortal como a Feywild e o Shadowfell. O mundo natural foi criado da infinita expansão do cão elemental ( ou Tempestade ou ainda Turbilhão ), um lugar aonde toda a matéria fundamental e energia borbulham. Continentes flutuantes de terra, rios de fogo, oceanos congelados e ciclones monumentais de nuvens exageradas e relâmpagos colidem no plano elemental.cosmo_02

Poderosas criaturas dominam vastas porções do caos e moldam de acordo com seus desejos. Aqui Cidade de Bronze dos Efreeti aparece no meio do deserto de areia escaldante iluminado por rios de fogo escaldante que caem pelo céu. Em outros lugares do Caos Elemental, magos de extremo poder e pretensos semi-deuses levantaram refúgios secretos e controlaram os elementos vivos para construir seus domínios.

Criaturas elementais de todos os tipo vivem pelo Caos Elemental: Magistrados do Gelo, Lançadores de Magma, Pássaros Trovão e salamandras. Os mais perigosos habitantes são os demônios. No ponto mais baixo desse reino, se encontra o abismo, a fonte do mal e corrupção da onde a raça de demônios surge. O Abismo é inimiaginavelmente vasto – milhares de milhas de extenção – e na sua garganta habitam centanas de domínios demoníacos, ilhas elementais ou continentes esculpidos para agradar os gostos de um Lorde Demônio ou outro. No Caos Elemental os heróis poderão encontrar:

· A torre cristalina de um Arquimago a muito morto;

· Um monastério terrível de adeptos githzerai;

· O continente Abissal doente, aonde Demogorgon domina entre templos arruinados e selvas de criaturas sedentas por sangue; ou

· Um vasto mar polar, iluminado apenas por icebergs brilhantes e auroras oscilantes, aonde numa fortaleza congelada um Gigante do Gelo Warlock se esconde.

O Mar Astral

Um ultimo reino extra dimensional toca o mundo mortal: o Mar Astral. Se o Caos Elemental é a manisfestação da parte física, o Mar Astral é o domínio da alma e da mente. Os reinos divinos, os domínios dos deuses rondam pelo ilimitadas profundezas prateadas do Mar Astral. Alguns desses são reinos de gloria e esplendor – o cume dourado do Monte Celestia, as florestas verdejantes de Arvandro... Já outros pertencem a poderes sombrios, como os Noves Infernos aonde Asmodeus governa seu reino infernal. Alguns poucos domínios astrais estão abandonados, paraísos e infernos arruinados de deuses que a muito já caíram.

Apenas os mais poderosos arriscam se aventurar pelos domínios dos próprios deues. No Mar Astral os aventureiros poderão encontrar:

· Dis, a cidade de ferro, aonde o Diabo Dispater controla um domínio de miséria e punição no segundo dos Noves Infernos;

· Um artefato guardado por uma raça de guerreiros amaldiçoados, aonde o castelo de adamantine reside nas planices destruídas pela guerra de Archeron;

· A torre negra de Vecna, escondida nas profundezas do Pandemonium;ou

· Uma fortaleza githyanki protegida por dragões, a meriva no mas de prata.

Ninguém sabe quantos domínios astrais existem. Alguns domínios como os Noves Infernos, são do tamanho de mundos. Outros não são maiores que cidades, aparecendo como ilhas no meio do Mar Astral. Vários domínios foram arruinados ou abandonados. Geralmente por causa de deuses que fizeram eles serem destruídos ou esquecidos. Qual tipo de tesouros – ou perigos – pode residir nesse tipo de lugar, apenas sábios estudados poderão saber.

Esse texto foi escrito originalmente por Rich Baker
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sexta-feira, fevereiro 15, 2008

Tradução de Novidades 4a Edição ::: Demônios e Diabos

Os artigos da coluna Design & Development ( Design e Desenvolvimento ) tem sido escritos desde Setembro de 2005, um dos mais importantes. Com a chegada da 4ª Edição e todos focados nessa nova edição, essa coluna agora será o principal veiculo que irá cobrir a 4ª Edição. Não iremos apenas mostrar surpresas novas, mas também explicar como e porque surgiram. Mantenha em mente que o jogo ainda está em fluxo conforme os desenvolvedores do jogo trabalham. Você estará dando uma olhada por detrás da cortina do progresso do jogo, então sinta-se a vontade par mandar seus comentários para dndinsider@wizards.com

No mundo real, demônio é sinônimo de diabo. Abismo e inferno tem uma relação similar. Os Designers de D&D tem tido problemas com isso desde 1077, quando o AD&D descrevia demônios e diabos, o Abismo e Os Nove Infernos. A base original para a divisão fora o alinhamento. Planos com alinhamentos existiam para dar uma vida após a morte equivalente para os personagens com alinhamentos correspondentes, e precisava preencher esses planos com nativos que resultou em demônios serem distintos dos diabos. Com a evolução do jogo, a versão original permaneceu, mas muitas semelhanças permaneciam. A vida da 4ª edição nos permite acentuar as diferenças das duas raças infernais primarias.

Através da existência de demônios e diabos no D&D, as semelhanças entre os dois sempre foram maiores do que as diferenças. Ambas as espécies são forças extraplanares malignas, que procuram por almas para aumentarem seus números. Cada raça tem criaturas deformadas e fracas na parte mais baixa da hierarquia e Príncipes Infernais de poderes divinos no topo. Cada membro de ambas as espécies tem uma serie de semelhantes ( geralmente supérfluas ) poderes sobrenaturais. A maioria dos demônio e diabos são superiores com relação as raças permitida aos PJ em todos os aspectos, inclusive inteligência. Seu propósito no plano material sempre foi similar.

No Manual dos Monstros original de AD&D, Gary Gygax admitiu que demônios “ de certa forma lembravam diabos tanto nas suas características quanto nas habilidade”. O AD&D 2ª edição, manteve a estrutura planar do jogo original. Demônios e diabos se tornaram tanar´ri e baatezu, respectivamente, mas pouco foi feito para diferencia-los fora o nome original. Apenas um conflito chamado Guerra Sangrenta, manteve eles de dominar o plano material. Entretanto, essa luta do mal contra o mal não aumentou as possibilidades de um jogo típico de D&D. Pelo contrario, a Guerra Sangrenta deixou as motivações e hierarquia de demônios e diabos ainda semelhantes. A 3ª edição manteve muito dos conceitos que fizeram pouco para clarificar a situação ate o lançamento do Fiendix Codex I e II. A 4ª edição mudará tudo isso.

Na 4ª Edição, os Nove Infernos estão no domínio entre outras abóbadas divinas no Mar Astral ( mais sobre o assunto em matérias futuras ). Asmodeus, o deus local, que raum anjo em tempo primordiais, liderou um exercito de seus seguidores contra seu mestre celestial e assassinou esse deus. Apesar de Asmodeus atingir nível divino, o ato foi tão sujo, que ele e seus seguidores foram vitimas de uma maldição mortal. Sob a influencia dessa maldição, todos os anjos rebeldes se deformaram e acabaram por se tornarem diabos. Pior ainda, as palavras do deus assassinado transformaram o domínio de Asmodeus num lugar de pesadelos e ligou as novas crias diabólicas a ele. Até hoje, diabos tramam para escapar dessa prisão, tecendo mentiras e corrupção para assegurar sua eventual liberdade e conseguir ainda mais poder.

Asmodeus domina o Inferno com orgulho digno de um ditador, e todos os diabos se conformam para com essa restrita hierarquia ou irão encarar a destruição. Na cadeia de comando, diabos menores usam qualquer tipo de poder que conseguirem para pelo menos imitarem seus mestres. Diabos trabalham para conseguir influencia através dos cosmos, especialmente entre os mortais no mundo. Sempre respondem a convocações e prontamente aceitam pactos com palavras inteligentemente escolhidas. Eles planejam e constroem para alcançar seus objetivos, fazendo e usando todo tipo de fermente, aparelho e arma. Um diabo pode ser sobrenaturalmente poderoso e ainda possuir incríveis itens mágicos, mas sua principal arma é sua mente calculista e paciência eterna. Diabos precisam impor alguma ordem – principalmente a deles – no cosmos.

Já com os demônios é bem diferente.

No abismo, que se abre como uma ferida pustulenta nas terras da Tempestade Elemental, demônios proliferam, eternamente divididos entre eles, simplesmente pela sua instável sede pela ruína. Lendas dizem que o Deus Acorrentado, Tharizdun, achou uma semente do mal no jovem cosmos, e durante a guerra entre os deuses e primordiais, ele lançou a semente na Tempestade Elemental. Lá, a semente maligna despojou tudo todos que chegaram em contato com ela ( alguns dizem que corrompeu o próprio Tharizdun ) e criou o abismo enquanto fez um buraco, queimando a própria estrutura do plano. Criaturas elementais que chegaram muito perto do abismo foram aprisionadas e deformadas. Qualquer desejo que eles tinham se transformou em uma fúria para destruir os deuses, a criação e ate mesmo uns aos outros. Eles se tornaram demônios.

A maioria dos demônios são selvagens e maquinas sem medo de aniquilação. Mesmo algumas vezes levados por algum saudosismo repulsivo ou por Lordes Demoníacos para formarem grupos, demônios não possuem nenhum tipo de organização real e nenhum objetivo em comum. Demônios não negociam e eles nunca constroem algo que dure. A maioria usa presas e garras ao invés de armas artificiais. Eles ligam pouco ou nada para almas. Mesmo os mais poderosos dos Lordes Demoníacos manipulam outros demônios através de ameaças, violência direta ou a promessa de mais destruição através de afiliação. Apesar dos Lordes Abissais que os jogadores de D&D conhecem e amam odiar ainda existirem, nenhuma hierárquica absoluta suporta qualquer influencia demoníaca. Mesmo quando alguns demônios podem querer destruir outra criatura e desejar o poder dela, o sucesso desse objetivo apenas resulta no demônio vencedor usar e abusar daquilo que ele tomou para ele. Demônios não têm nenhum senso de responsabilidade ou autoridade, e eles ligam ainda menos em manter as suas posses. Eles são uma força da destruição e o universo abaixo deles refletem o horror que é o Abismo, se é que esse universo existe no final das contas.

O que uma distinção clara entre as duas maiores espécies infernais significa para seu jogo? Se você precisa de uma criatura infernal sorrateira que se preocupa com almas e trabalha em esquemas de longo termo, use um diabo. Se quiser, contudo, uma matança generalizada, sofrimento sem sentido e uma devastação terrível chame por um demônio. Um vilão ou mesmo um jogador pode barganhar com um diabo, mas aqueles que conjuram demônios o fazem apenas para criar destruição entre seus inimigos. Resumindo, as diferenças entre as crias infernais é outro jeito da 4ª edição facilitar seu jogo e a criação de aventuras

Esse texto foi escrito originalmente por Chris Sims
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