terça-feira, setembro 30, 2008
Conto - Memórias em Skeptna
- Hum.
- Não me olhe com esta cara de dúvida. Por qual motivo eu estaria aqui te contando estas coisas, se não fosse pelo simples fato de eu acreditar em você? Você acha que sou do tipo bajulador? Por que razão?
- Não sei, tudo é confuso demais... Me perdoe se estou sendo rude.
- Vê estas minhas lágrimas? Nós andamos juntos, nós amamos esta terra e nosso deus... Nossa união ia ser reconhecida e motivo de inspiração.
- Entendo... Mas quem é você?
- Como você pode não lembrar!? Você esteve ao meu lado quando eu fraquejei, me aconselhou, me protegeu do mal e me ajudou a destruir os demônios interiores... Eu confiei meu coração e minha espada a você. Olhe aqui... vê esta cicatriz?
- Hum... E?
- Oh céus! Onde está seu espírito? O que fizeram com você?
- Desculpe, tudo é muito difícil agora... Não consigo ver...
- Por isto estou aqui pra te ajudar a enxergar. Coloque a mão aqui no meu ombro... Você fez este ferimento.
- Eu? Me desculpe, doeu muito quando fiz isto? Mas, eu não me lembro bem... Eu estava com ódio de você?
- Não, você estava me treinando... Foi um acidente... Você me protegia o tempo todo e, por causa da minha insistência, quis me ensinar seu golpe mais fatal. Mas você segurou a mão, quando eu tropecei... Foi até engraçado... Não se culpe.
- Ufa!
- Eu ainda vou te ajudar a lembrar... Embora sua memória foi afetada na última batalha. Eu acredito no seu espírito! Sei que em seu coração você é o mesmo guerreiro!
- Eu ainda não lembro de você, não lembro de mim... Mas olhando em seus olhos, vejo o quão sinceras são suas palavras... Sortudo é quem lhe tem por amigo.
- Não me faça sofrer mais... Não me faça chorar igual agora! Por favor... lembre-se... Eu sei que sua cabeça dói.
- Não chore. Acalme-se... O que eu te fiz agora?
- O que você me fez!? O que VOCÊ me fez? Você foi meu amigo! Eu não vou desistir de você! Ainda que você não se lembre, ainda que você tenha esquecido tudo. Você foi e você ainda é meu amigo!
quinta-feira, setembro 25, 2008
Personagens de Campanha – Warlock Half-Elf
Personagens de Campanha – Warlock Half-Elf
Eric D´Valier é um Meio-Elfo Warlock ( atualmente no 10º Nível );
Personagem do meu bom amigo Pietro, uma das pessoas com que jogo a mais tempo.Sua ficha é de um warlock/wizards focado em dano e controle de minions com sua pact blade e um rod of corruption. Tem o pacto infernal, e junto com Erin e Hit ( ainda a vir ) faz parte do grupo original que começou a aventura.
Atributos: Str 8 Com 22 Dex 8 Int 15 Wis10 Cha 16
Segue uma breve entrevista com o personagem.
Como começou com sua carreira de aventureiro?
Bem, eu tinha arranjado inimigos poderosos e precisava arrumar meios de me proteger deles, achei que virar aventureiro seria uma boa idéia, convidei 3 amigas da vila onde eu morava, e prometi que elas ficariam ricas e famosas, e elas vieram comigo.
O que acha que leva alguém a ser maligno?
Entenda bem, as vezes as coisas simplesmente são, o que não quer dizer que não possam mudar, tudo pode mudar, mas algumas pessoas são boas, outras são más, e outras não ligam a mínima.
Porque ser um warlock?
Não chega a ser uma escolha. Eu não servia pra mais nada, andei pelos lugares errados, não levei a serio a escola para magos, acabei fazendo um pacto e me tornando um warlock por necessidade.
Algum Hobby?
Não tenho tido muito tempo, mas eu gosto de jogos de azar, carteado, beber com amigos, etc...
Arma Preferida?
Cetros. Eu achei um cetro da corrupção no dia em que decidi ser um aventureiro, já usei muitas armas, mas esse tem um significado especial pra mim.
Tipo de Mulher?
Só existe uma mulher pra mim, eu a amei desde o primeiro instante que à vi, e a amarei para sempre.
O que é ser um herói para você?
Meu sogro era um herói, ele é meu maior exemplo, recatado, disciplinado, integro, honrado. Eu nasci em família nobre, conheci muitos homens que eram nobres em títulos, mas só um que era nobre de espírito.
Futuros Objetivos?
Quando você está condenado às profundezas do abismo, não faz muitos planos pro futuro, mas nos anos que me restam, eu pretendo criar um reino onde o povo tenha voz e consciência, pra que sirva de exemplo aos outros povos, mostrando que sua raça, suas posses e seu passado não determinam seu futuro.
Prato Predileto?
Wiskey.
Uma frase.
Tenha fé. Em algum Deus, na sorte, em você mesmo, em seus companheiros, não importa, tenha fé. Quando tudo que você conhece está pior do que você conseguiria imaginar, ter algo em que se apegar é a certeza de que não importa o quão longa seja a noite, o sol VAI nascer uma hora...
Leandro Pugliesi | ||
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sexta-feira, setembro 19, 2008
De DM para DM - Dicas sobre NPCs
Sinto falta de criticas, mas com certeza elas virão..rsrs
Enfim, conversando com um dos que enviaram e-mail e mais outras pessoas descobri que muitos DM ficam desesperados ou com problemas ao criarem NPCs.
Darei uma dica que aprendi com o passar dos anos e com as inúmeras aventuras e campanhas que narrei,
Não façam ficha a não ser que extremamente necessário.
Simples assim, mas nuca se esquecendo de não roubar também. Alias, NUNCA roubem para os personagens irem para tal caminho, atacarem ou não atacarem certo NPC e etc.. me assustei ao descobrir que MUITOS DMs faz isso. ( irei retomar esse ponto em outra ocasião )
O ideal na hora de usar um NPC instantâneo é se basear nos jogadores...prestando atenção na ficha deles.
Iron Kingdoms No Quarter #6 © Privateer Press, 2006 Artista: Eva Widermann |
Decida quando o combate já chegou num estagio X em que o vilão poderá morrer de forma que o combate se torne épico!
Como num ataque critico de algum personagem.
Isso não deve se tornar uma regra, use o bom senso e logo verá que para NPCs que não sejam importantes mesmo, basta ter uma noção de regra e de quais poderes eles teriam no nível que deveriam estar.
É importante o DM ter um bom conhecimento de regra e das magias, pois terá que usar as magias na hora, conforme for relevante para o NPC.
Isso facilita muito a vida, e deixa o jogo muito mais narrativo e longe de regras, mas como já disse não é para ser usado como uma ferramenta de controle, não é para roubar. Quando o NPC apanhar bastante, que ele morra ou fuja, mas que o PCs possam fazer o que puderem e terem uma chance.
No mais, é só, logo teremos alguns LOGs de aventuras de colaboradores e da minha campanha de 4th edition, que começarei a colocar aqui como exemplo de aventura de 4ª edião!
Abraços e muito XP a todos.
Leandro Pugliesi
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quarta-feira, setembro 17, 2008
Novas Classes - Monge para 4ª Edição
Na wizards eles deram algumas dicas sobre como modificar essas classes para 4th edition, matéria essas que irei repassar em português com alguns poderes que acho que tem muito a ver com monge.
Na 4th edition muitas classes da 3.5 se perderam ( por enquanto ) como o monge, druida e bárbaro.
A maioria vem de monstros, então irei postar de qual monstro e o nível deles para ajudar a adaptar o poder para a sua classe.
Monge
Numa primeira olhada, o jogador com um monge de 3a edição pode pensar que ele está sem sorte até sair um Monge oficialmente na 4a edição – não existe uma opção para guerreiro sem armadura e sem armas em nenhum lugar do Player´s Handbook. Entretanto, com a permissão do seu DM, você poderá criar um striker artista marcial que terá muito do estilo dos monges apenas seguindo esses passos:
- Escolha a build de duas armas para ranger (p104). (Não se preocupe, logo isso fará sentido )
- Tire suas perícias com armaduras de couro e pele e ganhe +3 de bônus no AAC quando estiver usando nenhuma armadura ou armadura de pano. Você está apenas um ponto atrás do AC de Ranger.
- Ganhe +2 de Will ( em adicional com as defesas de Ranger)
- Substitua Dungeoneering e Nature das suas perícias de classe por Insigth e Religion. Escolha 5 perícias para treinar da sua lista.
- Tire a perícia de uso de armas marciais. Seu ataque desarmado tem um bon de proficiência de +3, aumente o dano para D8 e a propriedade off-hand. Agora você usa duas armas tão boas quanto as opções para um ranger.
- Mude o nome de Hunter´s Quarry para Monastic Battle Focus e perca o Prime Shot. ( Você já estava pensando que iria ganhar aqueles +2 no Will de graça né?)
- Pegue poderes que focam mobilidade, principalmente aqueles que precisam de alta Wis ( como evasive strike, yield ground e wave from the fray). Renomeie esses nomes por outros que combinam com sua classe.
- Pegue feats para recriar outras habilidades da classe de Monge na 3a edição – Evasion, Fleet-Footed, Long Jumper – e use multiclass feats (p209) para replicar as habilidades sobrenaturais. Por exemplo, o warlock tem vários poderes de teleportação que podem substituir o abundant step.
Quick Punch (minor; at-will)
+7 vs. AC; 1d6 + 4 damage.
Dodge and Throw (immediate reaction; encounter; after an enemy
misses with a melee attack)
+7 vs Fortitude; slide target 1, and target is knocked prone.
(Barstomun Strongbeard Level 4 Brute, DMG pag200)
Staggering Palm (standard; encounter; recharges after the use of
mantid dance)
+17 vs. AC; 2d8 + 4 damage, plus the target is stunned until the
end of the banshrae warrior’s next turn.
Melee Agility (minor, usable immediately after hitting with a melee
attack; at-will)
The banshrae warrior shifts 1 square.
Mantid Dance (move; recharge ⚃ ⚄ ⚅ )
Until the end of its next turn, the banshrae warrior gains a
+2 bonus to all defenses and all noncritical ranged attacks
automatically miss it.
(Banshrae Warrior Level 12 Skirmisher, MM pag 25 )
Stunning Strike (standard; at-will)
+14 vs. Fortitude; 1d8 + 3 damage, and the target is stunned
until the end of the githzerai cenobite’s next turn.
Inescapable Fate (immediate reaction, when an adjacent enemy
shifts away from the githzerai cenobite; at-will)
The cenobite shifts to remain adjacent to the enemy. The
cenobite cannot use this power if the enemy shifts using a
movement mode the cenobite does not possess.
(Githzerai Cenobite Level 11 Soldier, pág MM 130 )
Psychic Fists (standard; encounter) ✦ Psychic
Close burst 5; targets enemies; +17 vs. Will; 1d8 + 4 psychic
damage.
(Githzerai Zerth Level 13 Elite Controller, MM pág 130)
Leap Kick (standard; at-will)
The kuo-toa monitor shifts 2 squares and makes a slam attack.
M Lightning Fist (standard; encounter) ✦ Lightning
+19 vs. Refl ex; 3d8 + 4 lightning damage, and the target is stunned (save ends).
(Kuo-toa Monitor Level 16 Skirmisher, MM pág 172)
Outra alternativa ( para começar pelo menos) seria essa montagem criado pelo Alabast encontrado no fórum de D&D, EN World.
Eu pessoalmente achei meio “apelão”, mas acho que serve para começar em alguns casos. As descrições dos poderes eu que adicionei porque lá no fórum da EM world estava sem.
Monk
Role: Striker You are an athletic and mobile combatant that can strike your enemies with sudden, elegant force that inflicts great damage and debilitating conditions on them.
Power Source: Ki Through intense training and meditation, you have learned to tap the mystical energy within yourself and project it outwards.
Key Ability Scores: Dex, Str, Wis
Armor Proficiencies: Cloth
Weapon Proficencies: Unarmed Strike (see below), Quarterstaff, Club, Sickle, Shuriken
Defense Bonuses: +1 Fortitude, +1 Reflex, +1 Will
Class Features: Improved Unarmed Strike, Monk Weapon Talent, Ki Focus, Intuitive Combat
Hit points at 1st level: 12 plus constituion score.
Hit points per level Gained: 5
Healing Surges Per day: 6+ Constitution Modifier
Trained Skills: Select 5 Trained skills from the list below.
Acrobatics, Athletics, Diplomacy, Endurance, Heal, History, Insight, Percepiton, Religion, Stealth.
Builds:Fist Monk, Palm Monk
Fist Monk Build: You channel your ki into releasing as much force as possible with your strikes. Take Str as your secondary ability score.
Palm Monk Build: You use your ki to alter the ki of an enemy, able to inflicting a variety of conditions upon them. Take Wis as your secondary ability skill.
The build you select has an effect on certain powers and you Ki Focus ability (see below).
Improved Unarmed Strike: A monk trains relentlessly in the way of ki to turn their body into a living weapon. When making a basic attack or using any Ki-based power with the Weapon keyword, a monk may use an unarmed strike as a weapon. An unarmed strike, when used in this manner, is not considered an improvised weapon; it grants a +4 proficiency bonus to hit and inflicts 1d6 damage. A monk uses his entire body to fight (arms, legs, head), and need not have a hand free to make an unarmed strike. Powers that directly effect weapons can effect a monk's unarmed strike, but rituals (such as Enchant Magic Item) can not. A monk is not considered to be wielding two weapons unless he has an actual weapon in each hand.
Monk Weapon Talent: Some weapons, such as the Quarterstaff, Club, Sickle, Katar, and Shuriken, have the property "Monk Weapon" and are the only weapons, other than the unarmed strike (see above) that can be used with Monk powers that have the weapon keyword. In addition, a monk wielding one of these weapons increases the damage die by one size.
Ki Focus: A monk can focus his ki within himself and release it with devastating force. Focusing ki is a minor action, and is automatically applied to the monk's next attack, inflicting extra damage on a successful hit. The focus is expended when the monk makes an attack (even on a miss) or at the start of the monk's next turn, whichever occurs first. The monk may then regain Ki Focus with another minor action. When a monk drops an enemy to 0 hp
or fewer with a Ki Focus attack, he gains a benefit depending on the build he selected:
Fist Monk: Gain Temporary Hit points= Str Mod
Palm Monk: Shift squares = Wis mod
Extra damage: 1st level: 1d8, 11th level: 2d8, 21st level: 3d8
Intuitive Combatant: When wearing light armor, a monk may add their Wisdom modifier to their AC and Reflex defense, in addition to their dex or int modifier.
Monk Techniques: Your power source is Ki, so your powers are called techniques. All powers are standard actions unless otherwise noted.
(Consider all powers with the weapon keyword to incude: Special: You must be using a monk weapon or an unarmed strike).
At-Will Powers
Standard Action Melee weapon
Target: One creature
Attack: Dex vs. AC
Standard Action Melee weapon
Target: One creature
Attack: Dex vs. AC
Standard Action Melee weapon
Target: One creature
Attack: Str vs. Ref
Special:You must have a free hand
Standard Action Melee weapon
Target: One creature
Attack: Wis vs. Fort
Encounter Powers
Standard Action Melee or Ranged weapon
Target: One creature
Attack: Dex vs. AC
Standard Action Melee weapon
Target: One creature
Attack: Wis vs. Fort
Trigger: An enemy misses you with a melee attack
Standard Action Melee weaponTarget:1, the enemy that missed you
Attack: Dex vs AC
Special: You must have the target grabbed, and it must be of Large or smaller size.
Standard Action Melee weapon
Target: One creature
Attack: Str vs Fort
Daily Powers
Special: You must have the target grabbed, and it must be of Large or smaller size.
Standard Action Melee weapon
Target: One creature
Attack: Dex vs AC
Palm Monk: The target is stunned until the start of your next turn, then the target is dazed (save ends)
Special: You must have the target grabbed, and it must be of Large or smaller size.
Standard Action Melee weapon
Target: One creature
Attack: Str (Fist Monk) or Wis (Palm Monk) vs Fort
Trigger: You are attacked by a melee attack
Immediate Interrupt weapon
Target: the attacking creature
Attack: Dex vs AC
Special: You must charge to use this power, and make this attack in lieu of the basic attack as part of the charge. Apply all modifiers to the attack that you normally would for a charge.
Standard Action Melee weapon
Target: One creature
Attack: Dex vs AC