Os artigos da coluna Design & Development ( Design e Desenvolvimento ) tem sido escritos desde Setembro de 2005, um dos mais importantes. Com a chegada da 4ª Edição e todos focados nessa nova edição, essa coluna agora será o principal veiculo que irá cobrir a 4ª Edição. Não iremos apenas mostrar surpresas novas, mas também explicar como e porque surgiram. Mantenha em mente que o jogo ainda está em fluxo conforme os desenvolvedores do jogo trabalham.Você estará dando uma olhada por detrás da cortina do progresso do jogo, então sinta-se a vontade par mandar seus comentários para dndinsider@wizards.com
O ano de 2000 foi um ótimo ano para jogadores de D&D, já que a 3ª Edição havia sido finalmente lançada depois de um ano de anúncios. O jogo quase tinha saído de cena do mundo dos jogadores, voltou com tudo. Havia um sentimento tangível de energia no ar na GenCon naquele ano. Pessoas estavam loucas pelo material que elas ouviram tanto dizer como aquele lindo Livro do Jogador recém lançado e ainda mais coisas lançadas.
Assim, quando voltei para casa da GenCOn e comecei a fazer minha primeira aventura, qual não foi a minha surpresa quando eu fiquei um tanto quanto infeliz; De acordo com as regras, um grupo de 1º Nível poderia enfrentar uma criatura de Desafio 1 ou um grupo de criaturas que formasse um encontro de nível 1. Isso parecia razoável até eu começar a fazer a aventura. As regras me permitam as seguintes escolhas:
Um Gnol
Um Troglodita
Dois Orcs
Dois Hobgoblins
Quatro Goblins
Nada disso realmente me animou. Quatro goblins no mapa pode até ser legal, mas um guerreiro com o talento Trespassar iria morrer...de tédio. Eu queria o Forte das Fronteiras ( procure por Keep of Borderlands, antigo modulo de D&D ) ou o Forte da Vila de Hommelet ( cenário da famosa aventura Return to the Temple of Elemntal Evil, também encontrado como jogo para PC ). Minhas masmorras pareciam chatas e monótonas porque não podia enche-las de monstros em cada sala.
Admito que a 3ª Edição trouxe um senso de padronização para os encontros que outras edições não tinham, mas isso não mudou o problema – eu queria quantidades absurdas de humanóides correndo pelas salas da minha masmorra, e a 3ª Edição dizia que se eu o fizesse só iria matar a todos no jogo!
Com os anos, minha frustração inicial com o jogo nunca se foi.Na hora que um grupo tinha nível suficiente para encarar uma luta com 6 orcs, o AC das pobres criaturas já não servia pra mais nada. No final, eu acabei por usar meu próprio julgamento, para criar encontros legais e divertidos. Mesmo o livro dizendo o contrario, um grupo pode sim pegar na porrada 3 a 4 orcs sem ser um massacre ( para os PJ pelo menos )
Como é feito na 4ª Edição: Monstros, Monstros e mais Monstros!
Na 4ª Edição, suas masmorras terão uma população bem mais densa. O típico encontro tem pelo menos um monstro por PJ no grupo, presumindo que cada monstro tenha o mesmo nível que cada PJ. Os pontos de experiência totais de um encontro definem sua dificuldade, permitindo mais liberdade para misturar monstros fortes e fracos. Ainda melhor, é que a diferença ente um monstro de nível x e um mostro de nível x+1 é muito menor. Você poderá criar um encontro usando monstros que sejam 3 ou 4 níveis a mais que o grupo sem muito medo. Adicione a regra de serviçais ( minions, que ainda irá aparecer num artigo futuro ), e você poderá ( em teoria ) colocar 20 goblins contra um grupo de primeiro nível, e ter uma divertida, emocionante e balanceada luta.
Essa mudança na construção de encontros significa muito para as masmorras. Com todos esses monstros correndo por ai, você ira precisar dar a elas um monte de espaço, por um monte de razões:
Os monstros precisam fazer com que seus números sirvam de alguma coisa contra o grupo. Corredores e salas mais largos irão fazer com que os monstros possam atacar em grupo. Um monstro que esteja de lado esperando para dar um taque, está simplesmente sendo desperdiçado.
Várias possibilidades de onde os monstros podem atacar fazem tudo mais assustador para os PJ e muito mais fácil de manejar todos esses monstros na hora de ação. Um sala típica de masmorra, aonde os PJ estão de um lado e os monstros do outro acaba por ficar monótono depois de um certo tempo. Os PJs chutam a porta numa posição defensiva e acabam com os monstros. Numa situação como essa há pouco desafio tático.
Reforço precisam de uma rota para a batalha. Com mais monstros numa luta, você poderá planejar encontros mais dinâmicos, aonde orcs estão na sala do outro lado da porta, entram no meio da batalha para ver o que estão acontecendo. Uma porta extra ou passagem na área de encontro é uma rota bem conveniente para o resto dos monstros do encontro aparecerem do nada. Só porque o encontro conta com 5 orcs, não necessariamente eles precisam estar todos presentes logo de cara no começo do encontro.
Exemplo: Masmorra da Opala de Fogo
Como parte de um playtest ( sessão de jogo para testar as regras ), eu cavei um mapa veteranos da 1ª e 3ª edição poderão reconhecer. Aqui está um exemplo de encontro construído com as filosofias básicas descritas acima
Note que o mapa marca as salas como áreas separas, três salas com 4 x 6 quadrados, de tamanho suficiente para um anão conseguir se mover de uma lado para o outro numa ação de movimento. Isso não faz um encontro muito interessante. Se eu tentar encaixar 5 ou mais monstros em cada uma dessas salas, não haverá espaço para o grupo e os inimigos caberem. Poucas opções táticas interessantes irão surgir também.
Pior ainda, o mapa oferece poucos eventos estratégicos. O s monstros poderão fugir pela passagem secreta na área 9 ou uma das portas da área 8, mas com salas tão pequenas, será fácil para os PJ bloquearem as saídas ou se moverem para qualquer um dos monstros antes que eles fujam.
Quando eu fiz essa mapa para fazer uma aventura de 4ª Edição, eu combinei todas as 3 salas numa única área de encontro. Área 9 era o salão de tortura, com 4 goblins serviçais operando na sala. Área 8 estava guardada por por dois guerreiros Hobgoblins, enquanto o Bugbear torturador está descansando na sua sala privada na área 7. Durante o jogo, o grupo andou para a área 9, ignorando a porta para a área 7na hora. O Rouge e o Ranger tentaram entrar furtivamente na área 8, tentando chegar nos Hobgoblins sem chamar a atenção, mas falharam e logo atacados. Quando os Hobgoblins gritaram por ajuda na área 8, os goblins correram da área 9 e o Bugbear saiu de sua câmera para atacar o mago do grupo por trás.
A luta foi bem tensa nessa intercessão em T, entre a área 8 e 9.. Pegos entre 3 grupos de monstros, o grupo teve que se movimentar muito para proteger o mago, curar os PJ que caíram no ataque combinado do Bugbear e Hobgoblins e gastaram preciosas ações destruindo os serviçais goblins.
Eu não fiz nada absurdo com o mapa ou adicionei elementos mágicos na luta. Foi simplesmente uma luta extremamente difícil a corpo-a-corpo, com inimigos vindo de 3 direções diferente de uma vez só. A masmorra tem um ambiente dinâmico, com três grupos de monstros conectados para responder a intrusão dos PJs na área deles.
Então essa será a primeira regra na criação de masmorra na 4ª Edição. Agora que você terá mais monstros para jogar contra o grupo, você poderá criar encontros que se espalham por largas áreas. Abrir a porta numa área pode fazer com que monstros de outras áreas venham para investigar o que está havendo. Com o enfoque da batalha troca de “ um grupo contra um monstro” para “um grupo contra um numero igual de monstros”, você poderá lançar muito mais criaturas nos PJs.
Trabalho de Casa
A 4ª Edição ainda está longe de estar pronta, mas nunca é cedo demais para já começar pensar nas masmorras que você terá de criar. Aqui está um pequeno trabalho de casa para você: Pegue 2 ou 3 áreas ligadas no mapa de exemplo. Mesmo obviamente você ainda não tendo acesso as regras novas, você ainda pode ter idéias para encontros. Presumindo que possa usar de 4 a 5 monstros, pegue duas ou três áreas de encontro do mapa e transforme numa única luta. Coloque suas idéias no fórum da 4ª Edição ( principalmente se você sabe inglês ) e veja o que outras idéias vem dos outros jogadores
Esse texto foi escrito originalmente por Mike Mearls
Link para Matéria Original aqui
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